¡Quiero retruco!
Para los porteños el truco es mucho más que un juego: es un ritual que se transmite de generación en generación.

El ritual del truco

Todos los que vivimos en Buenos Aires sabemos que para ningún porteño el truco es solamente un juego: es un ritual que se desencadena después de los asados con amigos, es la excusa para reunirse, es el motivo para extender el encuentro un ratito más al grito de “¡juguemos el bueno!”, es el abuelo enseñando al nieto y es el desafío de ganarle al primo con suerte que siempre “liga” buenas cartas.

Los porteños somos buenos mentirosos... ¡es que para ganar al truco es necesario ser un experto! El “engaño” consiste en hacerle creer al rival que tenemos peores o mejores cartas de las que tenemos. ¿Querés aprender más?

Tal vez en el párrafo anterior ya descubriste algunas palabras extrañas. Es que el truco tiene sus propios lenguajes. ¿Más de uno? Sí, tiene un lenguaje de palabras y otro de señas. Es un juego complejo, pero te pasamos algunos tips para que puedas acercarte a alguna ronda sin desconocer absolutamente el tema.

Cuántos juegan

  • El truco puede jugarse de a dos, tres, cuatro o seis personas. Cuando hay más de dos jugadores, se juega en equipos de dos o tres integrantes.
  • Cuando se juega de a tres, se llama “truco gallo” y cada participante suma puntos de manera individual, mientras que juegan dos oponentes contra uno de manera rotativa.
  • Cada “mano” de truco (así le llamamos a cada vez que repartimos tres cartas, de a una, a cada jugador) tiene dos instancias: el envido o tanto y el truco propiamente dicho.

El envido o tanto

  • En el envido, se suman los valores de dos cartas del mismo palo de la baraja; se cuenta distinto si alguna de las cartas es una figura. El máximo para sumar son 33 puntos.
  • De por sí, el envido vale 2 puntos, pero se puede subir el valor cantando “real envido”, otra vez “envido” o “falta envido”. En este último caso, se juegan todos los puntos que le restan al contrario para ganar.

El truco

  • En el truco, las cartas tienen diferentes valores que no necesariamente tienen que ver con el número que llevan. Por ejemplo, el 2 “mata” al 6, el 3 al 5 y el 7 vence al caballo, pero sólo si es de oro o de espada. ¿Te dijimos que es complejo, no?
  • El truco vale dos puntos. Pero si cantamos -y el otro acepta- “quiero retruco”, el valor llega a tres puntos. Y si el otro responde “quiero vale cuatro” y aceptamos, los puntos son cuatro.

Otros tips

  • Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj. El primero que recibe las cartas es “mano” y el último, “pie”. Cuando hay empate en el envido o el truco, gana el que es “mano”.
  • Cada partido se juega a 30 puntos, que se dividen en 15 “malas” y 15 “buenas”. Esta división es caprichosa, ya que quien finalmente gana es el que llega a obtener los 30 puntos.
  • Hay una tercera pata del juego, además del envido y el truco: la flor. Así se llama a tener las tres cartas del mismo palo y otorga a su ganador 3 puntos, pero es una instancia controversial. Muchos eligen jugar sin flor y es algo que se acuerda antes de empezar el partido.
  • Al revés que en todos los juegos de naipes, corta el que está a la izquierda de quien reparte.

Lenguaje del truco

Como dijimos antes, hay dos lenguajes en el truco: las palabras y las señas. Aquí, algunas palabras que tenés que saber.

  • Mano: así se llama a cada ronda de truco.
  • Ser mano: ser el primero que recibió las cartas.
  • Ganar de mano: al tener el mismo puntaje dos competidores, gana quien primero recibió las cartas.
  • Ligar: tener buenas cartas en una mano.
  • Estar cargado: tener cartas de valor muy alto.
  • Irse al mazo: dejar de jugar la mano, dándole puntos al contrario.
  • Ir al pie: cuando se juega en equipo, dejar que sea el último el que gane la ronda.
  • Pica pica: cuando se juega de a seis, se hace cada dos manos una ronda de enfrentamientos individuales que lleva ese nombre.
  • Negras: son las cartas que llevan figuras (la sota, el caballo y el rey)
  • Ancho falso: así se llama al as de copa y al as de oro.
  • No veo: es lo que le dice un miembro de un equipo al otro cuando su mano es muy mala.

También te mostramos algunas señas, que los participantes de cada equipo tratan de hacerse entre sí y sin que los oponentes vean para indicar qué cartas tienen.
En orden decreciente de valor, las señas son:

  • Ancho de espadas: levantar las cejas.
  • Ancho de bastos: guiñar un ojo.
  • Siete de espadas: mover la boca hacia la derecha.
  • Siete de oro: mover la boca hacia la izquierda.
  • Todos los tres: morderse el labio inferior.
  • Todos los dos: simular tirar un beso.
  • Malas cartas: cerrar los dos ojos.

El truco es complejo, pero es muy divertido. Acercate a cualquier grupo que veas jugando, en un bar, en una plaza o en un parque. Siempre vas a encontrar a algún fanático dispuesto a enseñarte un poco más.